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2012年12月31日 (月)

オレカバトル その37

仮説についての説明も含め、まずはその36を参照のこと。これはそのあやふやな仮説の上で成り立たせているもっと際どい記事です。あくまでも思考のお遊びなので、正しい結果だけを知りたい方は読む必要がありません、というか読まないでください。もし読んでもらえたら、こんなに嬉しいことはない。アムロさんの言葉より。

後編、育成編です。

捕獲時点でパラメータは決定されているので、あとは育てるだけ。最終的なパラメータを念のために確認しておきたいのであれば、スライムでも食わせて先にLv10の姿を見ておくのもよいでしょう。もちろん経過パラメータはチェックしておくこと。といっても見るだけですよ。モンスターにもよるけど育成は再度Lv1からです。それをそのまま育てても形にできるかどうかは微妙ですので。そこでの200円300円を投資と考えるかそれをケチって紙くずを作るかはプレイヤー次第です。えぇ、200円300円をドブに捨ててるのが自分でないといいのですが。

さておき、コマンドのキャパシティについて、Lvによって成長するという前提で説明を続けます。すでにこの時点でついてこなくなる人が多数と思われますが気にせず進行。

その前に、キャパシティのことを考えるからには、最大キャパ=使用キャパ+空きキャパ、という式を常に考慮する必要があります。
技によってどれだけ使用キャパを食うのかという、この目に見えない部分の推測から、しかもモンスター毎に個別に考えなければいけないわけですが、そのモンスターが何を覚えるのかを考えれば用途に応じてどの技で埋めていくべきか、最終形の想像は育成前からできているかと思います。例えば、肉弾系のモンスターなら『必殺の一撃』をできるだけ入れたいだとか、サポート系なら『かばう』やら『キツネ憑き』やら特化させるためにどれだけ埋められるかとか。

繰り返しになるし、今さらですが、目押しなんてものは存在しません。攻撃もしたいしサポートもしたいなんてそんな中途半端な育成法はありませんので。埋めが進まず残ってしまった『ミス』であろうとも同様です。念のため。もしできるようになったらリヴィ最強説を唱えるは。

このゲームの対戦は、9割方対戦をする前から結果が決まっています。必要なときに必要な技をいかに確実に出せるようにコマンドを埋められるかという、育成ゲームなのです。必要な技が6/6ならもちろんのこと、4/6と5/6でもまったくの別物。それは5/6なら4/6よりも目押しに失敗しづらいという意味ではなく、単にダイスが4/6だということでももちろんなく、操作変数(と呼んでます)の確率が違うであろうという理由からです。これもまあ仮説ですが。でもこれは今回の話題ではないので別の機会に。

要するに対戦しようとなったら、どれだけ完成度の高いモンスターを作り上げられるかということに心血を注ぐような実にブルジョワジーなゲームなのです。血統書付きのわんこをしっかり躾けてドッグショーに出るみたいなものです。オレカバトルに限った話じゃありませんね。ゲームだろうが現実だろうがそういうものです。
もちろんプレイングもまったくないとはいわないけれど、EXでの連打や攻撃対象の選択程度しか関与できる部分がないので、よっぽどのマヌケをやらない限りそれは残りの1割程度のものです。このあたりはTCGよりシビアかもしれない。

で、話を戻して。
1リールあたり、技を6つ組み込むことができます。というか6つしか組み込めません。『ミス』だって1つの技です。

仮に『必殺の一撃』の使用ポイントが30、『会心の一撃』が20、『こうげき!』は15だとします。
とある★3モンスターの3リールのキャパシティが150だとすると、『必殺の一撃』を4つまで配置することが可能です。おそらく『ミス』も0ポイントではないと想像しているので、4つ配置するのと、残り30を『こうげき!』2つで配置という形にするのがポイント使い切れてちょうどよくなります。
でも『必殺の一撃』の数を減らして『会心の一撃』と3つずつで折半した方が、よりよい形といえなくはないかと。もちろん『必殺の一撃』4つのがいいという考え方もあるでしょうが。
まあこんなに単純な数値ではないとは思うけど、考え方はこういうことです。

で、問題は全体でのキャパの割り振り。3リールだけを考えるだけでいいなら話は簡単なのだけど、でも1リール2リールもそれなりに形を整えたい。これをどうするか。
低リールでの最良コマンドはもちろん『★→』です。これも1つの技だし、しかも『★→』『ためる』は通常の技とはちょっと毛色が違って、全体でいくつまでとそれぞれのモンスター毎に設定されているように見えます。実際、1リールに『★→』を大量に入れたときは2リールには入りづらいといった傾向があるので、おそらくは全体数のルールが適用されているのではなかろうかと思っています。このモンスターには全体で『★→』は7つまでしか設置できない、みたいに。この横枠の固定があるゆえに、リール毎の縦枠もコマンドの潜在とは無関係に固定ではないかという、先ほどの仮定が真実味を増すかなという推論です。少なくとも別ルールが存在することは間違いなく。
代わりに『★→』自体の使用キャパはそれほど高くなさそうに見えます。これもルールの一環かもしれません。ということで、『★→』を15と、あと『こうげき』も10、『ミス』も5としておきましょう。

3リールのキャパを150としたように、1リール2リールのキャパも100、120とします。初期配置を、
1リールは
『ミス』×1『こうげき』×2『こうげき!』×1『会心の一撃』×1『★→』×1、使用キャパは75。
2リールは
『ミス』×1『こうげき』×1『こうげき!』×2『会心の一撃』×1『★→』×1、使用キャパは80。
3リールを
『ミス』×1『こうげき!』×3『会心の一撃』×1『必殺の一撃』×1の使用キャパ100
と仮定して。

ここでコマンドの潜在を適用させます。コメントをもらえた際の全体キャパをLv1で255、Lv10で300まで5ずつ成長するものとしてみます。コメントをもらえていない場合は300から1%ずつ差っぴいて、もし最低値なら-15の差を覚悟して割り振る必要があるかなと思っています。
かつ、全体のキャパ同様に『★→』の枠も多少狭まるかもしれないなと思っています。こちらは確信を持っているわけではないけれど、『★→』がリール毎でなく総キャパと連動していれば総数に影響が出る可能性もないとは言い切れないと思われるので。やっぱりコマンドコメントは大事ではないかなと。

で、コマコメ個体が3リールに150めいっぱい使うとしたら、1リール2リールを合計150で配分しなければいけないことになります。最終的な配分として1リールに『ミス』×1『こうげき』×1『★→』×4の使用キャパ75、2リールに『ミス』×2『会心の一撃』×1『★→』×3の使用キャパ75、みたいな形が無難か。じゃあこれを目指してみようかな、と。

…とそこまではいいのだけど、そう上手くはいきません。1リールの『会心の一撃』を消したいのに、滅多なことでは消えてくれないという壁に阻まれます。この例題でいうと2リールの『ミス』も増えてくれるのかどうか。

基本的に排出時の技変化はキャパシティが余っている限り良化しようとします。劣化したがるのはキャパが頭打ちのとき。『★→』への変化はポイント的には劣化扱いで、他に『こうげき』などが残っている状態からではそちらからの変化が優先されるという感覚です。しかも消費ポイントが大きく違うものからはなかなか変化しない傾向もあるので、『ミス』よりも『こうげき!』『こうげき』からの変化が多めになります。それでも劣化よりは良化のが率は高いので『会心の一撃』よりは『ミス』からの変化のがまだ目にすることが多いでしょう。一応、『会心の一撃』から絶対に変化しないということではなく、変化する可能性もちょっとはあるけれど、確率が圧倒的に低いのです。

ここで、Lvアップ毎の技変化について計画を立てるという行為に着目します。
最終的に目標の形になればいいわけだから、経過での変化なんかどうだっていいだろというのが普通の思考だと思いますが、それができるモンスターもいればできないモンスターもいるというか融通の幅がいくらか見受けられます。
Lvアップで最大キャパが育った分、技もそれに合わせて変化するのだけど、最大キャパと空きキャパとの差分や現在覚えている技から、変化の傾向にクセが付いてしまうということがあります。自分はこれをルート分岐したと呼んでいます。いくらかであれば修正できなくもないけれど、一度振り切ってしまうと二度と戻ってくることができなくなります。バッドエンドルートに入ったということです。こうなるとキャパに空きがあろうが思ったような技を覚えることはなくなります。覚えないというか、消せなくなります。Lv10にして技を埋めるだけ埋めてから劣化させるという方法を採らない(採れない)のはこういった理由からです。
スライムを育成に使わないというのも同様に。まあこの考えに行く着く前から、そもそも経過パラメータをチェックしないということ自体ありえない行為だと思ってた自分としては、スライム育成などありえなかったわけですが。

故に、このLvではこの技を消してこの技を覚える、このLvでは変化させない、という風にシナリオを作成しようというのが、自分の現在行き着いた結論です。オレカADV化。
トゥルーエンドルートから逸れないように、空きキャパの管理と育成シナリオを、綿密といわないまでもある程度融通を利かせながら予測して育成することを気にしてみるとよいでしょう。フラグ管理重要。

で、話を戻すと、その空きキャパがいくつでどう技が配置されているときなら『会心の一撃』が消えて『★→』になってくれるのかというと、モンスター毎としかいえないのだけど、できるだけ空きキャパが少ないときがいいのではないかなと思ってます。漠然と。
Dsc00262
例えばウチのレオンのLv7とかこんな感じ。理論上はLv6のときに変化する方が理に適っているけど、それはほら、ある程度運ですし。

といっても、そう簡単に低リールの『会心の一撃』は消えてくれません。頑固です。最初からバッドエンドルートにいるようなものですから。

そこでもう1つの方法、2スロット変化を目指すというプランに注目します。2スロット入れ替えがあれば『会心の一撃』が消える確率も高くなります。こちらの方が気持ち期待度高めです。
ただ、2スロット変化も大きく分けて3種類あって、片方のスロットを劣化させながらもう片方にポイントを注ぎ込む変化、つまり2つのスロットを平均化する変化、それから2スロット共に劣化あるいは良化させる変化、があります。3番目は目を引くけれど、これは育成計画が崩れる諸刃の剣なので、その後の育成シナリオを調整できなければアダになる可能性もはらんでいます。でもいいのが出たら出たでカード排出はしておいてもいいかな。

で、どうやったら2スロット変化が起きやすいかというと、現状これといった回答を持っているわけではないのだけど、称号を狙っていくのが可能性が高いかなと。

称号狙いもなかなか浸透していない気もするので、これも触れておきましょう。
通常、Lv6以下は「オレカバトラー」、銀枠Lv7~9で「オレカナイト」、金枠Lv10で「オレカマスター」の二つ名でカードが排出されます。ボスに挑めば「ザ・ブレイブ」、無意味なようでもプレイ中連打し続けていると「ザ・ビシバシ」、ミスが多いと「ミスター・ミス」といったように。条件が厳しいほど良化しやすい称号を貰える傾向が強いです。傾向が強いだけですよ。絶対ではありません。
経験からいうと「ギリバトラー」は別格の良変化率を誇りますが、簡単には狙えません。1人対戦で自演しても「オレカウィナー」になっちゃうし。やるならカブトクワガで頑張るとよいでしょう。
狙いやすさと良変化率のバランスが悪くないと思っているのが「ワンタンキラー」ですが、「ザ・ブレイブ」や「ミスター・ミス」あたりの拾いやすい称号もそれなりの変化を期待できる感じはあるし、何もできないときでも「アクアマスター」程度でも何もないよりマシだと思って、プレイを心掛けてみるといいでしょう。

それで最近いい例題になりそうな1枚があったのでちょうどよく紹介。ウチのコマンドアゲハさん。1リールの圧迫技を消すこの流れです。このときは特にボス戦でもなく、たまたま2チェンジが出てくれました。「レアデマスター」になったことが効果を発揮した理由かも。最大『★→』数はわからないけど、もし4つ以上に増えるのなら間違いなく変化させやすくなったことでしょう。
Dsc00256 Dsc00264
他にもたとえばウチの初代ポワンは一章ブルードラゴンとの対戦で当時こうなってます。その後はルートミスってますが。SP不足なのでトッププレイヤー同士の対戦では使えないけど、そこらの野良対戦ならこれでもよさそうです。
こういう事例を記録として残すだけでも価値があるので、要らないからと今まで捨てたりしていた人も今後はカードを残して研究してみては。

あるいは『会心の一撃』を1リールに残した形でのビルドもありでしょう。育成が格段に楽になります。でも低級リールの高ポイント技は概ね死に技となるので、基本的には損と考えるのがセオリーと考えておきましょう。

最後にもう1つ。可視部以外の育成がないとしながらもLv10になってからもQRが変化する件について。多分タイムスタンプとかそんなものでしょう。排出枚数も記録されてるかもしれないけど、それが育成に関連してるかというと疑わしいところです。
一応、同じ3枚でプレイし続けることで良変化がしやすくなる傾向はあるように見えるので、最新の排出にそのときの他2枚のシリアルも加えられてたりして、次のプレイ時にその2枚との組み合わせであった場合に連携ポイント積立的なシステムもあるかもしれないなと思わなくもないけど、あまりアテにはしていません。ここはまだ思案中。

あとは開発陣の思惑との戦いだとか、確率操作との戦いだとか、それから対戦相手との向き合い方だとか、今回とは別のステージでの思考なので、それらはまた別の機会に。

構想半年(?)、執筆ひと月。これを今年のまとめとします。どこまで開発側の考えに近付けたのか、あるいは遠ざかったのか。

あと、今年のtwitpicに上げた画像のまとめ。これは自分用。
3/17初プレイのわくわく感。
3/18沼への入り口。
3/24厳選というほど厳選してないね。
3/31初のカード切れ。
4/3当時レアだった竜玉に歓喜。
5/6この頃には本気モードで厳選&育成研究してた模様。気合のAllMaxリヴィ様。
5/26直接は無関係だな。混んでるのはまあいいこと。
5/27今でも最前線張れる邪ム。
6/3一章前に調教すれば全『ピナーカ』ができたのかどうかは今も謎のまま。
6/15一章解禁。下段の5枚は公式対戦で役に立つ面子か。
6/17結局初代はALL62ポワンでしたね。不足。
6/18しかしコマンドだけは今でも彼女を超える個体はおらず。
6/24そこまでせずともコロコロダンテLv1で余裕でしたね。
6/25まだ育成の何たるかをわかっていなかった当時。若いなあ。若くないけど。
6/30当時はまだ戦国大戦やってたらしい。
6/30そういや結局プライズは1つも入手しなかった。
6/30多段攻撃さえ避ければ強くない子でしたね。
6/303周回った人もいたとかいないとか。
6/30コナミはこれをキャラバンとして毎月どこかで開催してくれていい。
6/30さっそくパラメータ確認。
8/1SP53の悪夢はポワンといいヌエといい、かなり広範囲に絶望をくれます。ヌエは諦めたし。
8/5この中で真のMAX個体はウサミコのみ。ウサミコもコメントは聞けないけど。
8/17バインダー購入。
8/18スマホのジャックに埋めるタイプのガチャにしてくれてもいいんですよ。
8/25撮影のために仕込まれてますね。しかもMAX個体が。
9/1最終的に90歳までリジュビネーション。
9/15新章直後の館厳選は結局意味がないかもしれないと思う今日この頃。
9/20オレカバンはともかくファイルだけは入手しておいてもよかったかもしれない。
9/29魔ム振り返り。厳選せずに育成していたのが心残り。
10/8バッドエンドルート。SP不足も悔やまれる。でも彼がいたからヌエ育成法が確立したわけで、意義は大きい。
10/8キャラ立ってますね。
10/8アメトも最終的に1リール止めで調整。が、ほぼ使い道なし。
10/16プリンセスは使いどころあるのだけど、序章時に作成していないとこれもやっぱり埋まらずか。
10/19初ヌエ完成の図。
10/27ガード不能攻撃に進化した子。対戦以外では使いでも。
11/9まだ対戦で使えるレベルには遠く。
11/1715日である必要のない環境のお店もちらほら。最高の★1の1枚。お世話になります。
11/18入手難度S。これほどのレア度だと、強モンスター素材にしてはプレイヤーに差が付いて文句出るので却下だろうけど、レアアイテムならではのご褒美くらいはあってもいいと思うんです。たとえば普通ならコメント確認できないモンスターのコメントを確認できたり、姿を変えてしまったモンスターを元のイラストに戻せるとか、そういう方面での用途とかいかがでしょう。
12/8四代目と書いてたけど実は六代目でした。対戦用★2の有力候補。そして可愛い。
12/10サンダース加入前のブイズ。
12/113章ポスター。
12/11ポスターの御加護?
12/15回せ回せ回せー。
12/153章スタートダッシュ。MAXぽかったのはレオンとフウジイくらいか。
12/23先代ギリメと数値は同じ。記憶の怪しいHPコメントだったかもしれない先代を見限って、二代目に期待を。

それでは来年もよいオレカバトルライフを。

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