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2012年12月31日 (月)

オレカバトル その36

はじめに。このその36と次のその37は、対戦や大会参加を考えてない人は読まずともよい記事です。そもそも開示情報ほぼゼロなので推論の推論でしかありません。しかもお財布との戦い。COM戦でまったり遊ぶことをメインとする方はどうぞ全力でスルーください。
対戦に興味のある方はようこそオレカの世界へ。歓迎いたします。だから一緒に遊んでくださいお願いします。

対戦楽しいですね。実際にプレイしたのはごくわずかで、ほとんど脳内だけど。いあでも楽しいはずなんです。ゲームってそういうもの。
コナミさんはもっと現場にハッパかけて各設置店舗と連携取って展開してってください。WHFで大人が出られるような大会やってくれるたら嬉しいけど、まあ運営側もイベントに差し込むほどの余裕ないだろうしな。せめて店舗大会に力入れてくれないかなー。
ネット(e-pass?)対応の暁にはぜひ公式ルールでのネット対戦も搭載されてほしいですね。プレイヤーランキングなりリザルトなり人気カードランキングなりあったらますます気合入ります。そんな希望、お願い。

ということで、対戦のための記事です。もちろんCOM戦でも使えますけども。でもCOM戦だけのためにここまでお金を使うのはどう考えても見合わないでしょう。マイペースを維持しましょう。モバマスでもよく言われてるじゃないですか。無課金とは無理のない課金の意、と。彼らは実に幸せそうで羨ましい限りです。人生楽しんだ者勝ち。

さておき。大まかに分けて2つの作業があります。捕獲と育成。対戦のための準備です。今回はその捕獲と育成についての現状での結論を。メーカー資料とかないので、正解だとはいえませんけどね。

それでは捕獲編から。

モンスターは個体毎にパラメータがあります。自分で調べたわけじゃないけど、一応6段階とのこと。ソースは私的メモ様のこのページ。勝手にリンクしてすみません。いつも参考にさせていただいてます。この場を借りて感謝の意を。一次資料でも公式資料でもないけど、信じてよいでしょう。まあ。

初期値は判断材料の1つです。が、Lvを上げることで、最終的に違う値になることがままあります。初期値や経過Lvで判断できることもあれば、初期値53のようなLv10にしなければ判別できない場合もあります。逆に初期値で差があってもLv10になったときに同じ数値になることもあります。魔ムウスのSP26とSP27、ミミトシシのSP53とSP54のように。
大事なのは、初期値ではなくLv10での数値。要するに、最終的に目的の数値になってくれればよし。これを目指しましょう。コメントをもらえていれば安心だけど、コメント優先順位的にSPはいつも聞けないし、場合によってはコメントなしでもよかったり、あるいは妥協もありえたり。

パラメータは目に見えるものが3つ。HP、AT、SPです。この中でもっとも重要なのはSP。モンスターによっては別の数値を重視する場合もないとはいわないけど、対戦ではミラー戦というファクターを支配する必要があるので、最終的なSPが最高値であるべきなのは最重要事項です。
究極を目指すのであれば、もちろん全Max個体を捕獲しておきたいところですが、HP、ATまでも縛っているといつまで経っても育成フェイズに進むことができないので、現実問題として幾分かの妥協も受け入れるしかないでしょう。
線引きはプレイヤー毎に違うでしょうが、一応自分としては、SPだけはMax必須、HP、ATについては上記の6段階でいうところの2項目で合計12あるべきところ、9あればよしとしています。自分ではそのくらいの縛りを課していますが、緩められる人はSP以外の数値が最低だったとしても妥協の範囲としてもいいでしょう。そのくらいSP値だけは特別です。

以上は目に見える範囲での話。問題は目に見えないパラメータ。少なくとも存在が確定している「コマンドの潜在能力」、これが悩みの種です。他にもあるかもしれないけれど確認のしようがないので、他には存在しないとここではしておきましょう。

で、この能力、技の最大キャパシティ説が有力ではあったものの、他にも良変化の確率だとか、色々な噂が絶えなかったわけです。実際にキャパが大きいと判断できる材料をみなが持っていたとは到底思えないし、それでいてなぜ最大キャパ説が多くのプレイヤーの見解として今まで有力だったのは何でだろうかと思わなくもないのだけど、先日ギリメの育成をしていてあぁやっぱりと納得せざるをえない結果を目にすることになって、落ち着くところに落ち着いたといった次第です。やっぱり最大キャパかなと。『とっしん』埋め(1リールのみ『ミス』×1)ギリメを見せられてしまっては作り直すしかないじゃない。

で、自分も作り直してみたものの、この程度。左が序章産出一章育成の先代ギリメ、右が三章産出で育成し直した二代目。今となってはあやふやな記憶だけど、先代はHPコメントだったと思います。対戦を考える上で、最重要アタッカーはギリメ!という結論に至ってからは、先代で妥協するわけにはいかなくなってしまい、必要に駆られての再捕獲再育成です。この2枚だけ見比べると大して差がないように思えるけど、左の使い込みと右のたったの1日での成果を比べると、やっぱり違いはあるんじゃないかなと。

ということで、技の埋め方に違いが出るんだということにしたわけですが、それは全リール合計のキャパシティの話であって、リール毎の個別の最大キャパがモンスター毎に固定なのか、あるいは潜在と連動してサイズが変わるのか等、不明な点はまだまだ多いです。一応現時点での結論はリール毎は固定説を採っています。上記のギリメの埋まり方の差や、旧&現行魔ムウスの3リール止め『必殺の一撃』埋め比較から察するに。

ここからはさらなる想像ですが、自分としてはこのコマンドの潜在も6段階で、他パラメータ同様にレベルによってLv10まで育つものと今は思っています。以前書いた50枚排出アタマ打ち説やらは取り下げます。あれはiPhone版のEXPゲージや、排出毎にQRが変化していることなどから想像した仕様でしたが、今は考え違いでしたとはっきりいっておきます。
1リールあたり6スロットなのも6段階ではないかと勘ぐりたくなる要素だし、成長についてもLvアップ毎の特級良変化はいつもどこかでつまづくし、Lv10になってからはモンスターで設定されている以上の枠を感じない気がします。
そこでポイント積立システム説とかまた別の要素も出てくるのだけどそれは後ほど触れることとして、過去の排出カードやら育成やらの経験を考慮して、今はこちら仮説に委ねています。もちろんミスディレクションである可能性も大きいですが。

とすると、モンスターにもよりますが、6段階の5で妥協できたとしても、1や2で妥協していいものかどうかまではまったく見えないわけです。仮定の上で育成するとすれば、1リール止め2リール止めとするのでなければ、コマンドコメントはどうしたって必要になると考えるのが自然です。仮定が完全な見当違いならいいけれど、一部だけ違って固定でなくリールにも連動していたらそれこそコマンドコメントが必須になるし。
SPはコメントなしでもLv10での数値が同じなら6でなく5でも妥協してもいいけど、コマンドについては見た目で判断できないので、4や5さえ狙えない時点でどうあってもコメントをもらっておかなければいけないのです。つまりコマンドコメントはSP値以上に重要項目ということ。
もちろん1リール止め2リール止めのビルドを作るのであれば、ここは無視してもいい部分でしょう。ただし、1リール2リールのキャパが3リール4リールのキャパよりも大きいことは稀なので、そのビルドが使用に耐えうるものなのか、育成や捕獲の前にプランを練っておきましょう。

ということで、パラメータの重要度は以下のようになります。

コマンドの潜在 ≧ 素早さ >>>>>>>>>> 体力 ≧ 攻撃

ここの結論は以前と何も変わらず。今さら感が大きいけど、基本はこの順です。場合によってはコマンドはATより軽く見てもいいし、ATがHPより重要な場合もあるけれど、左群と右群の差は絶対的なものだと考えておいていいでしょう。ここへ至るまでの思考の裏付けが今回の趣旨です。

以上、捕獲の前の準備段階の解説でした。ここからは捕獲の実行部分です。

大まかに分類して2通り。戦闘での捕獲、そして合成。
捕獲は捕獲で、魔王のようにそのまま入手可能なものもいれば、クラスチェンジ前の素材を捕獲する場合もあって、これもふた通り。もちろん楽なのはダイレクトに拾える魔王たち。というかイラストチェンジというアイテム合成があるので、厳密には魔王やレッドドラゴンなんかも合成系に分類していいかと。もちろんスライムでのLvアップは合体とは別扱いで。
合成も2通り。モンスター同士の合体、あるいはモンスターとアイテムの合体。最近は特定のアイテムを持たせて合体なんてレシピまであるので、ちょっと手間がかかります。

ここで問題がひとつ。合体系はコメント確認できるのでいいけれど、クラスチェンジするだけの連中はコメントを確認する手段が皆無ということ。見た目で判断する以外のことができません。
唯一の判断材料としては、全数値がMaxの個体はコマンドも連動して付与されているかもしれないという都市伝説くらい。これも序章をやりこんでいた際にコメントを聞けるAllMaxだった個体がすべて「コマンドの潜在」のお墨付きもらえたはずだということから、コメントを聞けないモンスターにも当てはめてもいいかもしれないという勝手な想像に過ぎません。
それどころか、先日拾った初代&二代目イナリなんかどうみても完全Max個体なのにも関わらずHPコメントだった事実(これも確認は私的メモ様情報より。ヤコ、ダッキでの経過数値ではMaxでない可能性もあり)があるので、あまり信用するのもどうなのか。あるいはやはり序章限定なのか。
以上のことから、戦闘捕獲系のコメントを聞けないモンスターのMax個体こそが、このゲームにおける最高級のレアだということを心に留めておきましょう。使える使えないは別にして。まあレア度でいうならウイングドラゴンとか、あるいはダンテズや、まだ見ぬ崇竜のMax個体なんか素敵なレアですね。

戦闘入手はとにかく数をこなすこと。これだけです。1つだけ気にすることがあるとすれば、勝利時に手に入れた個体の方がパラメータが高い傾向にあるということくらい。都市伝説レベルだけど、この程度のグラサイ関与はあってもおかしくないでしょう。

合成系はちょっと気楽。合成元モンスターと他2枚に必要なアイテムを持たせて、1プレイあたり3回、場合によっては敵モンスターからの合成も合わせて6回、複数条件を揃えれば3種10回等それ以上チャレンジすることも可能です。管理が多少面倒だけど、確認できない苦労に比べれば贅沢なものです。
モンスター同士の合成は最大で2回しか確認できないのでやや面倒だけどこれも同様に。

ちなみに合成のルールもいくつか。

1つ目。自分のモンスターであること。戦闘終了時に入手可能なモンスターも含みます。ただし一部限定されていて、シルエットボスの場合、合成できる条件でも合成不可。自タンタと敵タンタの合成や敵タンタと闇のハルバードの合成はできるけれど、敵魔獣クイックシルバーと悪い夢やムシュフとの合成はできません。さやかちゃん。ボスとミラー対戦をした際に敵魔王を入手できないことと近い仕様でしょうか。

2つ目。クラスチェンジ的合成と別モンスターになる合成は別ということ。クラスチェンジ的合成はパラメータをすべて引き継ぎます。コマンドの潜在も。アーサー→正騎士のような一般的な形はもちろん、Lv10にせずともクラスチェンジ合成できる昆虫族もパラメータを引き継ぎます。
別モンスターになる場合は、パラメータの引き継ぎはありません。タンタ→アーサーなどはもちろん、たとえば破戒僧キク→呪師ツクヨミとかはあれはクラスチェンジのように見せかけつつまったく別のモンスターへの変化なので気をつけましょう。

ただし、一章モンスターのみ、コマンドの潜在のみ引き継ぐというルールがあります。ダンテ→バチ、キリカマや、スライム・アビス、邪神アズールなどはHPATSPは都度変わるのに、コマンドの潜在だけなぜか引き継ぎます。これは一章モンスター限定の仕様。序章のMax個体コマンド付与のような特殊ルールなのかも。

ここでまた私的メモ様からの引用ですが、一章のみ1~6ではなく0~5という係数の適用があるようなので、こういった仕様の違いが絡んでいる可能性も考えられなくもないと思っています。例えば解析上で魔ズールのATは80まであるはずなのに、誰も80を見たことがないどころか、79でATコメントもらえただとか。
ウチのシーサーも当時SPMaxのつもりだったけど、進化後の数値を見てみれば1不足してることが明らかだったりするみたいなこともあるので、一章だけはよくわかりません。まあ後者は当時は単に考えが甘くて厳選失敗しただけという可能性も高いですが。ポワンは当時から63が確認されてましたしね。いいもん、ヌエのSPは重要じゃないし。というか影響があったのがヌエで本当によかった。他の子だったら今から作り直せるのか不安で仕方ない。

以上、厳選捕獲の注意点でした。全モンスターでこれをやると死ねるので、使うモンスターをまず決めてから行動に移すのがよいでしょう。

育成編に続きます。

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